Дроп

Материал из Super Animal Royale Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Дроп выпадает, после окончания матча (после смерти, смерть команды или выигранный матч). После матча игроку выпадает XP и DNA Fox.png ДНК Животных, с шансом выпадения Super serum.png Супер Сыворотка, Super dna magnet-sharedassets0.assets-51.png Супер ДНК-Магнит, и/или Косметических вещей.

Для уравнений, показанных ниже, значение "время жизни" измеряется в общих минутах и секундах, выраженных в виде десятичного значения. Т.е 5 мин и 30 секунд будут прочитаны как значение 5.50.

Это значение начинает измеряться при появлении Орла (когда игроки высаживаются, чтобы начать свой матч). Значение "Времени Прожито" заканчивается после того, как игрок (соло) или команда (Дуэт/Отряды) были устранены.

XP[править | править код]

[проверить]

Формула для получения очков опыта (XP) выглядит следующим образом: 50 + уровень(a * 60) + (20 * b) где a прожитое время (десятичное значение) и b это количество убийств.

Игроки зарабатывают 10 XP за каждые 10 прожитых секунд. Игроки зарабатывают 20 XP за каждого убитого противника.

Игроки, которые выиграют матч, получат 100 бонусных XP. Игроки, которые попадают в Топ-5 (Соло), Топ-3 (Дуэты) или Топ-2 (Отряды), получат 50 бонусных XP.

Игрок получает 50 XP за игру в матче. XP, полученный от Прожитого Времени, рассчитывается путем измерения времени между появлением Гигантского Орла и Смертью Игрока (Соло) или Команды (Дуэт/Отряды), включая десятичные значения. Это число умножается на 60, а затем «наполняется» (округляется до ближайшего целого числа). К примеру, 5.2 минуты x 60 = 312 exp. Это значение затем добавляется к 50 базовым XP и XP, полученным от убийств, чтобы определить общее количество полученных XP.

XP дается игроку после матча. Когда игрок получает достаточно XP, его уровень будет увеличиваться.

DNA Fox.pngДНК Животных[править | править код]

Количество ДНК, выпавшей после матча, высчитывается через уравнение Времени Прожито • (1.99 до 3.01) = ДНК. Значение между 1.99 и 3.01 выбирается случайным образом в игре. Оставшееся время умножается на это значение, а затем округляется до ближайшего целого числа.

Выпадение ДНК в конце игры имеет шанс 25%, что выпадет ДНК ещё не открытой Породы Супер Животных (если у вас есть какие-либо неоткрытые животные, оставшиеся на вашем уровне, не включая животных на более высоких уровнях)

Вид ДНК выбирается случайным образом из всех видов, доступных на текущем Уровне игрока или на более низком уровне.

После матча, который приводит игрока, к 10 Уровню и каждому 10-му Уровню после этого, игрок получит ДНК, соответствующую одному из типов животных, которые открыл соответствующий уровень (уровни, которые не имеют соответствующих разблокировок животных, просто умножат любую случайную ДНК, которую игрок получает в конце матча). Обычные расчеты выполняются для определения базового количества заработанной ДНК, и к количеству применяется бонус в 2, 3 или 4 раза.

Super serum.pngСупер Сыворотка[править | править код]

Каждое повышение Уровня предоставит игроку 3 Супер Сыворотки.

Следующее уравнение объясняет количество присужденной супер сыворотки: (0 до 1) • ((Времени Прожито • 1.21) + 2) = Супер Сыворотка.

После каждого матча, есть 40% шанс выпадения супер сыворотки. Значение 'от 0 до 1' выбрасывается игрой. Обратите внимание, что это означает, что можно пройти проверку на 40% и по-прежнему не получить сыворотку.

Если игрок получает хотя бы одно убийство во время матча, минимальное количество сыворотки, которое он может получить, становится равным 1. Для совершённых убийств сыворотка не гарантируется.

Super dna magnet-sharedassets0.assets-51.pngСупер Магниты[править | править код]

Супер Магниты вы получаете за повышение уровня (после 5 уровня) и выполнение Ежедневных Заданий. Они больше не выпадают случайным образом из матчей и теперь ограничены 99 на игрока, игроки с более чем 99 магнитами на момент обновления сохранят все свои магниты, но им не будет предоставлено больше, пока они снова не упадут ниже 99.

Косметические предметы[править | править код]

Это новый метод расчета предметов кастомизации по состоянию на 19 Июля 2019 Года.

Расчёт выпадения предметов кастомизации теперь рассчитывается по времени, оставшемуся после того, как вы умрете или выиграете. Ваше время, которое вы были живы, добавляется к существующему проценту, а затем происходит выдача, в результате чего вы либо получаете предмет, либо нет. Если вы что-то получаете, ваш шанс сбрасывается до 1% для следующей игры.

Прожитое Время[править | править код]

Формула для Прожитого Времени такова: 2.3% * (Прожито минут / 6.5) * Прожито минут, (Прожито минут / 6.5) в пределах 1.

Подробное объяснение:

Прожитое время рассчитывается в 3 этапа:

  1. Рассчитывается ваше прожитое время. Это включает в себя взятие ваших прожитых минут и деление на 6.5 (6.5 представляет собой среднюю максимальную длину игры). Так что, если вы прожили 3.5 минуты, то ваш коэффициент прожитого времени составил бы 0.538. Если бы вы прожили более 6.5 минут, он бы остался в пределах 1.0.
  2. Он использует предыдущий коэффициент для расчета фактического шанса каждую прожитую минуту. Коэффициент умножается на 2.3%, поэтому, продолжая пример, это повысит ваш шанс в минуту на 1.2374% (Т.е 0.538 на 2.3%).
  3. Это, наконец, берёт прожитые минуты и умножает на шанс. К примеру, 1.2374% умножить на 3.5 минуты = 4.33%. Этот последний процент добавляется к вашему существующему проценту, а затем Крот делает свой бросок. Обратите внимание, что оставшиеся минуты здесь не ограничены 6.5.

Чтобы определить редкость предмета, выполняется случайный выбор от 0 до 100. Следующие результаты приведут к предмету соответствующей редкости.

Редкость предметов
Значение (от 0-100) % Шанс Редкость
0-2 2.97 Легендарный
3-10 7.92 Эпический
11-30 19.8 Редкий
31-58 27.72 Необычный
59-100 41.58 Обычный

Выбранный предмет может быть из любой категории. Если игрок уже владеет случайно выбранным предметом, бросок будет сделан во второй раз на той же редкости, чтобы потенциально избежать предоставления игроку дубликата предмета.

Обмен Предметов работает отдельно от дроп пула.